2004年12月01日

【公式回答の考察】「サービス運営全般」(その2)

 一気に行くつもりでしたが、この項目はかなり多いので、もう一つに分割する予定です。
 とりあえず公開します。


#Q12(参加者)
 傭兵システムや3Dボス、ホムンクルスなどバグが出て実装ができないものは途中経過を公式サイト
で公開してもらえませんか?
(ガンホー)
 基本的に弊社から打診を行って確認が取れたものについては公表をさせていただきますが、
確認の取れないものやグラヴィティ社側で企画中となっているものについては公表できません。

(考察)
 これについては私はノーコメントです。

 そもそもアップデートの情報自体が非公式である以上、運営会社の方針に従うのは仕方
がないのではと思われます。

    ◆◇◆◇◆◇◆

#Q13(参加者)
 現状で発生しているバグや既知のバグについても公表して欲しい。
(ガンホー)
 バグに関しては公式サイトのバグレポートというページでご案内させていただいております。
こちらのページに記載が無い現象については、グラヴィティ社が正式なバグであるという見解を
出していない事象となります。

(考察)
 この辺りはバグか仕様かの不確定な部分として、事象を集めたいというので有れば、公式BBS
(個人情報登録がクリーンになっている事が前提ですが)を設置しても良いように感じます。
 この権に関しては別のQAで考察予定です。

    ◆◇◆◇◆◇◆

#Q14(参加者)
 アップデートの際に仕様が変更になる場合がありますが、バグなのか仕様なのか分からない場合が
あるので、詳しく仕様変更を記載してもらえませんか?
(ガンホー)
 アップデートの変更点について正確に把握したいという考え方と、ゲーム内の変更点は自分で
確認したいという考え方がありますので、一概に全て公開するということは現在行っておりません。

(考察)
 情報系サイトの功罪は理解しています。
 知らずに楽しみたい方もいるでしょう。

 でも、情報を提示しても、知りたくなければ自らが見なければ、知らずにすむのです。
 提示しない以上、知りたい人は非公式な情報に頼らざるを得ません。
 もちろん、多くのファンサイトは、信憑性があるデータでも「非公式である」事は明言していますから
これまであまり問題になっていませんが・・・。

 しかし、自社の都合の良い時だけ「お客様の方針」を持ち出しますね…。

 今までのやりとりから考察しても、「ウチでも詳細仕様は知りません」と言えないからそういう言い訳に
してるんじゃないか
と勘ぐられますよ。

    ◆◇◆◇◆◇◆

#Q15(参加者)
 様々なオークションサイトでリアルマネートレードが行われていますが、対策はとっていますか?

(ガンホー)
 該当のプロバイダに対して、削除要請は行っております。
しかしながら、リアルマネートレード行為自体が法律違反、オークションサイト側の利用規約違反
ではないため、最終的にはサイト管理者側の判断にゆだねる形となり、取締りの効果が
上がっていないのが現状です。
 リアルマネートレードに対しては、継続して各サイトへの削除要請を行いながら、今後法的観点や
業界団体として規制できるよう働きかけを行ってまいります。

(考察)
 気が長い話ですね。
 それまでに何人のプレイヤーが愛想を尽かして出て行くのでしょうか?

 少なくともガンホー社と全く関係のないサービス提供者であれば「仕方ない」と渋々諦められる
でしょう。しかし一番多くの問題になっているサイトはどこかご存知ですよね?

 Yahoo!オークションでキーワード検索を掛けて数百件のRMTやBOT販売者がリストアップ
されます。

 まずは手始めにここだけでも対処できませんか?
 自社の親会社でも協力を求められませんか?

 以下は、ヤフオクの禁止物品リストの抜粋です。
他人の権利を侵害する商品
1. 著作権(複製権侵害については記録メディアを問いません)
無断複製した音楽CDや映画、ゲームソフト、コンピュータソフト、海賊版、テレビの録画テープ、ラジオの録音テープ、許諾のないプレインストール販売など
3. 不正競争防止法
コピーガードキャンセラー、MODチップなど

 BOTツール、チートツールは明らかに同一性保持権の侵害です。
 ガンホー社が日本でパブリシティ件を保有している以上、おそらくその部分は通るでしょう。
 この規約上、強く出ればガンホー社の言い分は本来なら通るでしょう。

 電子データであるZenyやアイテムを販売するRMTは、確かにグレーゾーンかもしれませんが…。
 法的に問題が無くても、規制している出品物はあります。

 しかし、そこまで収益のほうが重要ですか?
 そのいくらかわからない収益は、ガンホー社のネガティブイメージを金銭価値に換算しても余りある
のでしょうか?
 RMT幇助がなくなって、これだけのネガティブキャンペーンがない状態で会社が永続すると
仮定した価値と比較して、果たして目先の金銭を追い求めて生き残れるのでしょうか?

 ソフトバンク社はガンホー社の株主です。
 自社子会社の風評を落とし、価値を下げることって株主代表訴訟の対象になりませんか?

 そのあたりも含めてよーく考え直して頂きたいです。

    ◆◇◆◇◆◇◆

#Q16(参加者)
 月間投稿レポートが予告無くなくなってしまった理由は何でしょうか?
 また12月に復活するとの事ですが、その際には4〜11月分のデータも公開してもらえますか?

(ガンホー)
 月間投稿レポートは、本来ヘルプデスクにいただいた投稿内容や弊社からの注意事項などを
お知らせする目的で設置されたのですが、アカウント停止者数のみに注目が集まる形となってしまった
ため、4月のガンホー公式サイトリニューアル時に見直しを計ろうということで取り下げを行いました。
 12月に再度アップする予定ですが、内容については現在検討を行っております。
 今後レポートを中止するような場合には、予め告知をさせていただきます。

(考察)
 日本語変じゃないですか?
 サイト更新時に「目立つから消しました」って言ってるんですよね?

 目立つって言うことはニーズが有るっていうことですよね?
 ガンホー社では趣味でホームページを作ってるんですか?
 少なくとも企業HPにおいて、ニーズがある情報をわざわざ消す神経が疑えてなりません。

 正直に言いましょうよ。
 「対策が止まっていた間、BOT報告の比率が伸び過ぎて目も当てられない
状態だって隠さなくてもすぐにわかりますよ。

 どちらにせよ過去を叩いても仕方がない以上、目に見える成果を出すしかないでしょう。

    ◆◇◆◇◆◇◆

#Q17(参加者)
 今回転生システムの実装が遅れることになった理由は何でしょうか?

(ガンホー)
 転生システムについては、今秋実装予定で日本にデータが到着していました。通常、実装する前に
スクリプトが先に届き、それを日本のテストサーバーに転換した上で翻訳作業を行い、グラヴィティ社に
戻します。リコンパイル(※5)された内容が韓国テストサーバーにアップされ、その内容を元にデバック
(※6)作業を実施します。今回はデバック作業中に大きなバグが確認されたため、グラヴィティ社に
確認を行ったところ、既に実装済みの韓国と台湾で問題が発生していると報告を受け会議を
行いました。その結果、スキルロストや攻城戦が正常に行われないなどのクリティカルな問題が
発生し不満が出ているため、日本にも実装させた場合、同様の結果となる可能性を指摘
されました。その後、会議を何回か持った上で、最終的にはバグやバランス調整を待った方が良いと
いう結論に達しました。

※5 「リコンパイル」:ゲームプログラムで実装可能な形式に再度変換すること
※6 「デバック」:プログラムの修正作業のこと


(考察)
 バグが出た以上、そのまま実装できないのは仕方がないでしょう。
 しかし、確かこれが決定したのってギリギリじゃなかったでしょうか?

 見込みが薄いのに引き延ばして自滅するってパターンが多いように感じます。
 インデュアバグ発生時の攻城戦中止も数分前に告知でした。

 緊急メンテナンスは確かに仕方ない部分もあります。
 でも、例えゲームとはいえ、生業にしている部分で予定通りスケジュールを出せないと
いうことはプロとして恥ずかしいことです。
 スケジュールが変わることによって、他の人にも影響を与えるのです。

 「この時間」に合わせて動いている人間が多いほど、非常に影響度は高いのです。

 もちろんシステム稼動時だと小さなミスや障害はいつでも起こりえます。
 確かにこのゲームのテクノロジーとしては非常に高度なのでしょう。
 でも、扱う人間のマインドによって宝物にでも石ころにでもなりえるのです。

 ゲーム=ミッションクリティカルじゃないと思われているなら、そんな方はとっとと辞めてください
 真面目にプレイしている人に失礼です。

    ◆◇◆◇◆◇◆

#Q18(参加者)
 今回転生システムの実装が遅れることになりましたが、転生に関わらないでゲームバランスを
損なわないシステム(ジョブ補正値、スティールの成功率など)のみをアップデートすることはできませんか?

基本的に韓国サクライサーバーにアップされているものは、韓国内でのサービスを前提としている
内容と海外向けのバランステストとなります。テストの結果、実装が見送られるものもあり、最終的な
判断はグラヴィティ社の判断となり、実装される場合はパッキングされた上で海外に送付されます。
 グラヴィティ社側は世界中でのサービス展開を活発に行っているので、日本や台湾に関しては
ある程度まとめた形でのパッキングを行っていきたいとのことです。
 さらにワールドワイドでパッチのタイミイングを合わせてバージョン管理を効率的に行いたいとの
グラヴィティ社側の方針もあるので、一部だけ抜き出して実装することは難しくなってきています。

(考察)
 ローカライズの問題もあるので一概には言えないでしょうけど。

 その発言をそのまま取るとすれば、少なくとも近い将来、アップデートの足並みが揃うという事を
意味するのですよね?

 半年後では無理にせよ、1年後の各国の実装状況が気になります。
 これでずば抜けて日本が遅いというので有れば、単なる言い訳だったという事でしょう。

 しかし、重力社の都合って言い切っていますが、重力社側のコメントが知りたいですね。

    ◆◇◆◇◆◇◆

#Q19(参加者)
 現在のサービス状況を自己評価すると何点ですか?
(ガンホー)
 100点と言いたい時もあり、0点と言いたい時もあります。

(考察)
 さんざん他でも突っ込まれています。

 100点の一例と0点の一例を是非公式サイトで列記して下さい。
 何を100点にするかは見ものです。

    ◆◇◆◇◆◇◆

#Q20(参加者)
 ラグナロクオンライン公式サイトのファンサイトリンクがいつまでたっても「工事中」となっているのは
何故ですか?

(ガンホー)
 過去にいくつかのファンサイトに声を掛けたことはありますが、その際に公式サイトからリンクを張る
ことによりアクセス者数が増加し、結果的にファンサイト側のサーバーがダウンする可能性を指摘
されました。この問題に対し、弊社ではファンサイトを支援する目的でサーバーを貸し出すことも
考えておりました。
 未だ実現に到っていないのは、2004年の間にアップデートが重なったり、マイグレーションなどが
実施され、十分な検討を重ねる余裕がなかったことが原因です。
 ファンサイトリンクの計画自体は消えていないので、ファンサイトリンクがどのような形で実施していく
ことがベストな方法かを再度検討していきます。

(考察)
 率直に言います。
 「具体的に打診したファンサイトを教えて下さい!

 この件、当時から現存する幾つかのファンサイト管理人氏が「オファーは来ていない」との回答を
各HPで公開されています。

 また、アクセス数などの問題が発生するとしても、登録数が多ければ自然に分散される訳ですし、
この発言内容に信憑性が持てません。

 それに検討するとは言ってますが、時期を決めていません
 このまま放置するので有れば、むしろばっさり削った方がよいでしょう。

    ◆◇◆◇◆◇◆

#Q21(参加者)
 ラグは解消されないのでしょうか?

(ガンホー)
 ラグが発生する要因として、クライアントのPCスペック、インターネット回線、サーバー側のプログラム
など様々な原因が考えられます。
 弊社としては、ネットワークゲームのパケット送受信に適したネットワーク回線構築に向けてインフラ
業者と協議を行っていくと共に、一方でグラヴィティ社側にもサーバープログラムの問題を提起
しております。

※7 「インフラ業者」:回線設備業者のこと

(考察)
 クライアントPCに依存する部分なので、何とも言えないでしょう。
 しかし、そこまで言うので有れば問題切り分けの為のアプリケーションを準備すればよいのでは
ないでしょうか?

 競合の「FINAL FANTASY」では「FF Bench」というベンチマークアプリを公開しています。
 同様の描画&演算ベンチマークの機能に、通信テスト機能を盛り込めばいいのです。、
 問題切り分けを行う以上、ROで通信中のパケットサイズを同一データセンターのテストサーバと
送受信し、問題を切り分ければ実現可能なはずです。

 アプリ開発にお金がかかると言っても、闇雲に設備投資を行うより、コストは飛躍的に抑えられる
はずでしょう。

 少なくとも広帯域の3割程度しか使っていないのを自慢するようでは話になりません。
 広帯域である以上、当然維持コストも膨大なのです。

 また、不明点を不明なままにし、解決できない顧客側に責任をなすりつけるのは会社として異常
でしょう。顧客側は解決できない以上泣き寝入るしかできないのですから…。

 出ているのは少なくとも少数意見ではありません。

    ◆◇◆◇◆◇◆

#Q22(参加者)
 マイグレーション以降もラグが改善しない。サーバーの更新はされていますか?

(ガンホー)
 詳しいスペックなどの情報は公開できませんが、古いワールドも含め全てのワールドに
おいて、最新の機器で運用を行っております。
 IBM、DELL、Hewlett-Packardなどのメーカーで弊社の要求を満たし最良と判断できる機
器を導入しておりますが、現在のラグナロクオンラインでは600ノードを超えるサーバー群
となっておりますので、比例して故障率も高くなってきており、頻繁に機器交換を実施し
ております。

(考察)
 構造上避けて通れないでしょう。

 例えマイグレーションで1万アカウントが移動したとしても、最古鯖のChaosだと10万
アカウント以上存在する訳です。

 各種データの更新は毎秒ひっきりなしに発生します。
 アカウント数=レコード数とすると、10万レコードのDBと1万レコードのDBでは、当然
パフォーマンスは明らかに違うでしょう。10万人の電話帳から1ページずつめくって検索
するのと、1万人の電話帳で同じ作業をやるのとでは当然違います。

 この辺りはガンホー社の範疇外なのは承知の上で、素人考えでも、こういった構造に
するしかないと考えられます。
 既になっているのかもしれませんが、それで有ればマイグレーションの意味合いが
無くなりますので、恐らくなっていないのでしょう。

データベース1.
 マスターDB
 通常の全キャラクタデータを格納
 ログイン中はDBの該当アカウントのレコードをDB2にコピーし、レコードデータをロック

データベース2.
 ワールド用セカンダリDB
 現在稼働(ログイン)中のキャラクタデータを格納
 マップサーバ移動時に更新・マップ連携時及び障害発生時のロールバック用。

データベース3.
 マップサーバ単位の該当キャラクタデータを管理
 位置情報、ステータスや経験値はこのデータを更新。
 マップ移動・ログアウト時に上位DBに値を反映

 この程度の3層構造で、かなりDBのダウンサイジングが可能になるのです。
 また、これを応用すれば、同一MAPの3’を数多く作るだけで負荷分散が可能になりますし、
2'を増やすだけで、複数ワールドで同期を取れたマイグレーションも可能になるのです。

    ◆◇◆◇◆◇◆
 まだ多いのでもう一度分けます。


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