2005年07月24日

【雑記】養子システムについてビジネスとして考えてみる

 先日のパッチで、jROにも養子システムが実装されました。
 今日はこれについて簡単に触れたいと思います。

 養子システムの概要ですが、以下のような感じです。(OWN RAGNAROK様参考)
メリット・特徴
 ・夫婦間で1人だけを養子として迎えることが可能
 ・養子はノービス、スーパーノービス、一次職のみ
 ・両親が一定Lv(70)以上での家族間の公平狩りが可能になる
 (但し子供が抜けると家族間公平は解除される)
 ・養子はデスペナ無効化スキル「ママ、パパ、大好き」を使用可能
 ・親子間の召還スキル「ママ、パパ、来て」「坊や、いらっしゃい」を使用可能
  (従来からの召還スキルで夫婦相互間も可能(結婚指輪装備時))
 ・キャラクタサイズが一回り小さくなる

デメリット(制約)
 ・養子は転生不可
 ・養子を含む家族は現状では解体不可
 (両親の離婚は可能)
 ・養子になった後はステータス値を80以上に振れない
 (養子前に振っていれば有効)
 ・MHP及びMSP、製造系スキルの成功率が通常の70%程度に低下する
 ・限界所持量も通常キャラと比べると低下する
 ・養子状態は解除出来ない
 (両親がキャラクタ削除されても養子状態は維持されたままになる)
 ・親子公平はマップ移動をすると解除される

 などなどですが、かなり条件だけを見ていて感じたのが、「プレイヤー同士の結束を強める」仕様
だと感じます。
 ビジネス的に見れば、「ゲームから抜けにくくする」ということです。

 家族全員がやめない限り、各キャラクタに制約が残ったままとなるのです。
 両親は二度と養子を取れませんし、養子側もステータスが制約されたまま、転生も不可能です。
 こうすればゲームから抜け出すのが段々と難しくなるのではないでしょうか?

 また、プレイ時間が拘束される事も危惧されるでしょう。
 「子はかすがい」ではありませんが、悪い意味での運命共同体になってしまう気がするのです。

 公平無視という従来のゲームバランスを拡大するわけですから、養子としての制約は確かに仕方
ないとは思われますが、「自分の決定が他者に深刻な影響を及ぼす」と言う仕様は余り感じが良い
事ではありません。

 今後も修正はされていくとは思われますが、この設定で有れば「迂闊に養子にもなれないし、養子
を取ることにも躊躇」します。これについてはプレイヤーの価値観の差だとは思いますが、少なくとも
現状の仕様では私は怖くて出来ません。

 とりあえず細かい考察は明日にでも続けます。


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